PROJECT EXPERIENCE
HERO GAMES · 二重螺旋 · 关卡策划
关卡策划项目经历
从 CBT2 到 1.6 版本 · 探索 / 系统功能 / 活动 三条主线
汇报人:czy | 2024 校招入职英雄游戏
原稿备注
面试官好,我是czy,2024年校招进入英雄游戏担任二重螺旋的关卡策划。我的工作时间覆盖了二重螺旋从CBT2到1.6版本的完整周期。今天我会从探索、系统功能和活动三块内容来介绍我在项目中负责的工作。
PROJECT EXPERIENCE
HERO GAMES · 二重螺旋 · 关卡策划
关卡策划项目经历
从 CBT2 到 1.6 版本 · 探索 / 系统功能 / 活动 三条主线
汇报人:czy | 2024 校招入职英雄游戏
面试官好,我是czy,2024年校招进入英雄游戏担任二重螺旋的关卡策划。我的工作时间覆盖了二重螺旋从CBT2到1.6版本的完整周期。今天我会从探索、系统功能和活动三块内容来介绍我在项目中负责的工作。
PROFILE · 自我介绍
我在二重螺旋的三块核心工作
| 关卡策划 | 覆盖版本 CBT2 → 1.6
我的工作主要分三大块:第一块是探索,负责大世界探索玩法和动态事件,动态事件超过100种且覆盖所有关卡;第二块是系统功能,主要是地图系统和昼夜系统;第三块是活动,独立负责了1.0菲娜、1.3奉香群英试和1.5魔灵赛跑三个版本活动。下面我分模块展开。
01
探索
大世界探索玩法布置 · 动态事件与派遣系统
第一块是探索。我负责了二重螺旋大部分探索组的玩法设计与布置,以及覆盖全部关卡的动态事件系统。下面分两页展开。
大世界探索玩法说明
四类玩法相互串联,构成区域探索内容
跑酷
常规跑酷 / 坐骑跑酷
传送门跑酷
区域变种跑酷
射击
普通射击 / 环境射击
打靶射击
区域特色射击
区域特色解密
下水道开水阀
矿坑躲避激光
冰湖冰面跳房子
收集与生态
采集物 / 皎皎徽章
书籍 / 藏宝图(环境叙事)
潘神魔灵 / 宠物 / NPC
大世界探索玩法主要包含四类:跑酷、射击、区域特色解密和收集生态内容。我在设计时按POI强度分三级:一级强POI承担连接作用,二级承担中层玩法,三级做填充。这样能让一个区域的探索内容有主次、有节奏地铺开,而不是堆砌。
大世界探索玩法说明
按 POI 强度与交互复杂度分三级,让玩法有主次地铺进区域
一级 · 强 POI
复杂交互,连接其他探索内容(如传送门跑酷)
二级 · 中层 POI
复杂弱 POI 或简单强 POI,承担中层玩法
三级 · 弱 POI
简单交互,填充探索密度(采集物 / 书籍)
大世界探索玩法主要包含四类:跑酷、射击、区域特色解密和收集生态内容。我在设计时按POI强度分三级:一级强POI承担连接作用,二级承担中层玩法,三级做填充。这样能让一个区域的探索内容有主次、有节奏地铺开,而不是堆砌。
1.大世界探索玩法说明 ·跑酷
常规跑酷
1.大世界探索玩法说明 ·跑酷
区域特色跑酷
1.大世界探索玩法说明·跑酷
坐骑跑酷
2.大世界探索玩法说明 ·射击
区域特色射击
3.大世界探索玩法说明 ·区域特色玩法
区域彩蛋玩法
3.大世界探索玩法说明 ·区域特色玩法
区域探索玩法
4.大世界探索玩法说明 ·收集与生态
逍遥生&潘神
4.大世界探索玩法说明·收集与生态
皎皎徽章&藏宝图
皎皎徽章(神瞳)
藏宝图
4.大世界探索玩法说明·收集与生态
其他探索内容
动态事件: 用「随机 + 分支」让世界活起来
100+
独立设计事件,覆盖全部关卡
随机 · 同地点不同事件 / 同事件不同地点
玩家前往触发点有概率触发事件,也可能无事发生
同地点多事件 → 量变引起质变,感受世界真实
同事件多地点 → 熟悉又陌生,安全感与新鲜感并存
分支 · 开头 / 中途 / 结尾三段式
开头随机分支:环境叙事,不受玩家控制
中途剧情分支:对话与行为选择,带来自由感
结尾交互分支:符合利益或内心,带来掌握感
动态事件是玩家在游玩过程中偶发性的非强制的微型任务。该玩法不仅能够填充玩家在前往目标点途中的趣味性,还能作为环境叙事使游戏世界观更加生动。
动态事件具有两个关键词——随机和分支,随机性能够使玩家更有沉浸感,在非功利性的随机动态事件前,通过量变引起质变的方式玩家能够体验到事件的丰富与世界的真实。而分支能够让玩家感到自由感和可控感,玩家不仅能够使用对话的形式改变分支结果,还能通过行为的方式影响结局。
01
动态事件是我独立设计的模块,共100多种,覆盖目前所有关卡。我抓住两个关键词:随机和分支。随机上分同地点多事件、同事件多地点;分支分开头、中途、结尾三段。我们的五维印象系统让玩家的分支选择被量化,反过来影响NPC商人,这是和其他系统的联动。在此之上我还设计了派遣系统,让事件成为长线养成的载体。
动态事件·分支
多分支事件——疏通水道
单一目标-完成目标方式不同:动脑&动手
02
动态事件·分支
多分支事件——生性多疑
是否继续推进目标-不同分支结局
03
动态事件·分支
多分支事件——飞奔的爸爸
玩家的选择与行为-分支行为2X2的共同作用
04
动态事件·随机
随机性事件——探险家大危机
同一地点同一事件结果不同-事件与环境叙事结合
05
动态事件·随机
随机性事件——物资回收
同一地点同一事件结果不同-事件与环境叙事结合
06
动态事件·随机&分支
随机性分支事件——飞奔的孩子
玩家选择与结果随机结合-随机结果的事件乐趣调剂
07
动态事件·随机&分支
随机性分支事件——答题
题库随机与玩家行为结合-不同玩家类型可进行不同选择
08
动态事件与派遣系统
100+
独立设计事件,覆盖全部关卡
五维印象系统联动
玩家分支选择被量化为印象标签,影响 NPC 商人出售的商品条件,让选择在长线产生回响
派遣系统(长线)
玩家先亲自完成事件,再按角色性格标签派遣,持续产出养成资源与印象点数,事件成为长线玩法载体
在二重螺旋里面由于有五维印象系统的存在,玩家选择的分支能够被量化为不同的印象标签,而该印象值能够影响游戏NPC商人卖给你不同商品的条件。
动态事件分为战斗、探索、人文三大类事件
而派遣系统能够在长线中让玩家持续产出养成资源和印象点数,玩家可以通过派遣的方式将自己所拥有的角色派遣到自己所经历过并完成的事件中,根据角色所拥有的不同性格标签,每个角色都有动态事件中自己擅长的事件,派遣合适的角色到合适的事件中能够获得更高的收益。(派遣事件必须自己先亲自完成一遍)
09
动态事件是我独立设计的模块,共100多种,覆盖目前所有关卡。我抓住两个关键词:随机和分支。随机上分同地点多事件、同事件多地点;分支分开头、中途、结尾三段。我们的五维印象系统让玩家的分支选择被量化,反过来影响NPC商人,这是和其他系统的联动。在此之上我还设计了派遣系统,让事件成为长线养成的载体。
动态事件与派遣
派遣事件与手动前往
玩家分支选择被量化为印象标签,影响 NPC 商人出售的商品条件,让选择在长线产生回响。玩家先亲自完成事件,再按角色性格标签派遣,持续产出养成资源与印象点数,事件成为长线玩法载体
10
02
系统功能
地图系统 · 昼夜系统
第二块是系统功能。我主要负责两个系统:地图系统和昼夜系统。地图系统覆盖新关卡的地图绘制、分层设计以及相关功能迭代;昼夜系统负责昼夜更替的表现与时间逻辑。
系统功能
地图系统 · 昼夜系统 · 关卡工具
系统功能 · 地图系统
从绘制到功能迭代,让玩家在立体关卡不迷路
我负责的工作
· 区域迷雾功能设计与制作
· 新关卡的 2D 地图绘制与上下分层设计
· 图标分层显示逻辑迭代优化
· 自定义标点与追踪光柱逻辑
· 覆盖世界地图、区域地图与小地图
三个核心功能
上下分层
垂直结构复杂关卡标明衔接处,防止玩家迷路
图标指引与追踪
快速追踪 / 传送至 POI,辅助主线与箱庭探索
区域迷雾
未探索区域盖模糊图,绑定传送点解锁,消散动画带来探索成就感;部分迷雾随任务流程消散
系统功能 · 地图系统
地图系统-分层设计
对于副本
门的图标自动读取玩家当前所在层数,标上下角标
同层相邻的拼接地图透明度同步显示,不在同一层的相邻拼接地图透明显示
区域地图分层设计
系统功能 · 地图系统
地图系统-自定义图标追踪
自定义图标追踪功能
由于从1.1版本后的区域地图变得比以往要大得多,玩家在探索途中需要在场景中实时寻找追踪的相关位置,于是制作了自定义图标追踪的表现功能,参考了艾尔登法环的光柱标点,将2D地图上的坐标位置显示在3D场景中
系统功能 · 地图系统
地图系统-区域迷雾
区域迷雾介绍
区域迷雾的功能主要是对玩家尚未探索的区域进行信息隐藏。当玩家通过解锁对应区域的区域迷雾后,该区域的信息得以显现。
通过传送点解锁区域迷雾 策划能够通过配表的方式配置,对传送点与区域迷雾进行绑定。
系统功能 · 昼夜系统
用一套光照系统,让场景随时间呼吸
系统能力
时间自然流逝
客户端与服务端信息交互,环境随游玩时间变化
任务定制化昼夜
按任务需求锁定或推进时间,服务叙事节奏
玩家可调整昼夜
昼夜优先级判断:自然 / 任务 / 手动三态切换
四重价值
表现 同一场景不同光照,给玩家新鲜感
叙事 同一关卡在不同时间讲不同故事
沉浸 环境随时间自然变化,世界更真实
效率 只改光照与天空球,少资源多环境
系统功能 · 关卡工具
根据制作流程制作能够提升工作效率的关卡工具
区域迷雾配置工具
通过使用区块化的迷雾划分,减少了美术同学相关的介入,仅需策划自行配置即可进行自定义迷雾区块配置
系统功能 · 关卡工具
根据制作流程制作能够提升工作效率的关卡工具
关卡边界配置工具
蓝点为策划控制样条的点,由策划人为控制、调整、增减。
橙点为在蓝点之间的分段点,由程序自动等分。
由于当前策划在配置边界的时候只能一个一个摆放FallTriggerEdge,所有做了一个便于布置边界以及配置重生点的工具
03
活动
1.0 菲娜叙事关卡 · 1.3 奉香群英试(搜打撤) · 1.5 魔灵赛跑(赌马)
第三块是活动。我独立负责了三个版本的活动玩法:1.0的菲娜叙事关卡、1.3的奉香群英试也就是单人搜打撤玩法,以及1.5的魔灵赛跑赌马活动。
1.0 版本菲娜活动关卡
用「染色」机制,讲一个少女走出内心的故事
定位与核心机制
角色叙事关卡:菲娜在内心世界寻找动物伙伴
核心机制:在黑白世界中用画笔颜料为场景染色
目标:让玩家在游玩中感受菲娜的心境变化
理念:叙事 · 玩法 · 角色特点 三位一体
参考视频
二重螺旋1.0版本活动《夜莺飞往彩色的梦》箱庭副本/染色谜题
我负责的部分
核心机制设计与修改
关卡白盒搭建
场景落地与联调
排期从 1.1 提前到 1.0,场编与模型资源短缺,复用已有资产;定点绘制技术与模型拓扑冲突,协调 TA 重新处理点位
01
1.0的菲娜活动是一个叙事加玩法的关卡,核心机制是染色——在黑白内心世界里用画笔为世界上色,对应菲娜走出保护、直面内心的旅程。我负责核心机制设计、白盒搭建和场景落地。这个项目给我的最大经验是:做角色关卡要从角色特点出发,让叙事、玩法和角色特点三位一体。
1.0版本菲娜活动
初始设计
初始的染色机制参考了《Splatoon》的喷射染料机制与《The Unfinished Sawn》的染色显示地形的玩法
02
1、1.0版本菲娜活动
03
1.0版本菲娜活动
由于商业化的改动排期从 1.1 提前到 1.0,场编与模型资源短缺,复用已有资产;定点绘制技术与模型拓扑冲突等问题。只能在设计中途修改玩法机制,将玩家能够四处喷色改为了只能对某些机关继续触发,使用了后处理的方式对机关进行“染色”
04
1.0版本菲娜活动
Part3设计白盒演示
05
1.0版本菲娜活动
Part4设计白盒演示
06
03 活动 · 1.3 版本 · 奉香群英试(单人搜打撤)
在 10 分钟里,用文武筹驱动玩家自规划路线
玩法循环
进局前:选背包 / 角色武器 / 关卡难度
局内:打怪得武筹,搜容器得文筹
武筹开启玩法,文筹由搜到的物品决定价值
倒计时结束前撤离,结算物品价值
局内四种玩法:守护 / 献祭 / 钥匙房 / 彩票(参考小丑牌)
文武筹转换目标,让玩家在随机价值中即时调整路线
我负责的核心设计
容器布局
以随机出现的高价值容器为核心 POI,周围散落其他等级容器与怪物,成为局内即时关键目标
雨天节奏机制
最后 3 分钟转雨天,雨雾限制视野,强力 Boss 与雨天专属高价值容器出现,拉升心流与撤离成就感
思考:二游搜打撤需接入主流养成循环,形成内部循环与角色养成的双向正反馈
奉香群英试是1.3的大型单人搜打撤。进局前选装备难度,局内10分钟打怪搜容器,倒计时结束前撤离。我设计了文武筹系统:打怪得武筹开玩法,搜容器得文筹定价值,驱动玩家自规划路线。我主要负责容器布局——以随机高价值容器为核心POI,以及最后三分钟转雨天的心流拉升机制。
1.3版本奉香群英试
奉香群英试是1.3版本的大型单人搜打撤玩法,玩家可以通过在进入局内前选择背包、角色与武器、关卡类型与难度。进入局内后玩家可以在10分钟内去完成局内的玩法、打怪、搜索容器获取不同价值的物品,并在倒计时结束前撤离。为了撑起1.3版本的玩法,并与活动任务融合,一定程度上作为活动任务的叙事玩法并撑起苏乙这个角色的弧光。以下为演示视频。
1.3版本奉香群英试
玩家在局内可以打怪获得武筹,搜容器获得文筹。武筹能够在关卡中开启各种玩法,文筹由玩家搜到的物品决定。在局内有以下不同的玩法——守护玩法、献祭玩法、秘宝房玩法(钥匙房)、扭蛋机玩法(彩票)。
1.3版本奉香群英试
容器
容器分为大中小三类容器,不同类型容器开出高价值物品的概率不同。大型容器会在地图上进行标识。在容器布局上我主要以高价值容器为核心POI,围绕高价值容器散落不同其他等级容器和怪物。随机出现的高价值容器位置给玩家在局内一个即时的随机的关键目标,吸引玩家的路线与行为决策。
1.3版本奉香群英试
秘宝房间
秘宝房间玩法需要玩家先找容器随机刷新钥匙,通过钥匙开启钥匙房能够开启房间专属容器。秘宝房中可能开出更高价值的物品
1.3版本奉香群英试
守护玩法
守护玩法完成后能够获得武筹和高价值容器。主要作为获得少量武筹和容器的一种玩法方式
1.3版本奉香群英试
献祭玩法
献祭玩法需要武筹和高价值物品激活,能够刷出高武筹怪物,击杀后可以获得武筹和有概率掉落中等容器。该玩法作为中期武筹的主要产出玩法,玩家可自行根据战斗力选择供奉宝物的价值。
1.3版本奉香群英试
扭蛋机
彩票玩法需要武筹激活,刷新彩票需要消耗大量武筹进行刷新。彩票作为结算的乘数能够让玩家在结算撤离时结算物品价值更高。该玩法设计参考了小丑牌的机制设计 通过局内文武筹的转换目标,玩家在局内会自发的规划路线,并在随机价值物品中即时改变不同玩法思路。
1.3版本奉香群英试
雨天环境
我在搜打撤中加入了雨天环境变化的机制,在倒计时最后三分钟时环境将转变为雨天玩家视野将会受到雨雾限制,更加强力的boss和雨天专属的高价值的容器将会出现。此时由于时间的紧迫和怪物强度的提升,玩家心流节奏上会上升,高价值高风险的环境一定程度上能够提升成功撤离成就感与兴奋感。
1.3版本奉香群英试
1.3版本的搜打撤活动玩法流程以及循环大致如图,玩家在游玩关卡中的提升仅体现在局外拿奖励的背包升级、角色养成提升,在搜打撤进行的途中没有明显的战力提升玩法。
1.3版本奉香群英试
个人思考
二游搜打撤有个核心问题是搜打撤不参与玩家主流的养成循环,我的思路是将二游搜打撤加入到我们游戏的养成循环中。形成搜打撤内部的循环和主流角色养成的双向循环思路。并通过阶梯式的商品与物品转换,让玩家愿意在搜打撤内部投入时间精力并正反馈作用到角色养成上。
较为可惜的是由于版本时限与项目组资源分配问题该思路被搁置。
03 活动 · 1.5 版本 · 魔灵赛跑(赌马)
从动态事件原型长出的弱交互、强社区玩法
玩法循环
每日打听情报,获取魔灵基础速度
从 18 名魔灵中选 6 名下注
局内魔灵实时释放技能改变速度
前 6 名获胜,按押中数量结算倍率
原型来自我设计的动态事件「飞奔的孩子」,玩家猜谁跑第一
我负责的表现与行为逻辑
竞速规则设计
18 名魔灵的随机路径与技能速度影响
赛跑表现设计
技能释放的表现与摄像机跟随逻辑
后续改进方向:赛马娘式特写镜头、更丰富的出招、赛道自动避障、技能可影响其他选手
魔灵赛跑是1.5的赌马活动,原型来自我做的动态事件飞奔的孩子。玩家每天打听情报选6名下注,局内魔灵实时放技能改变速度,按前6名结算倍率。我主要负责每个魔灵选手的竞速规则和赛跑表现设计,包括18名魔灵的随机路径、技能表现和摄像机跟随。
1.5版本魔灵赛跑活动
其原型来自我做的动态事件-飞奔的孩子。当时主策验收的时候认为这个效果较好且项目需要制作低成本的社交玩法,于是衍生制作了魔力赛跑的活动。
01
1.5版本魔灵赛跑活动
赛前玩家可以每天打听10次魔灵当日的状态,状态的不同会影响魔灵在当日比赛时的初始速度。由于拥有18名选手,玩家单人无法全部打听完所有信息,于是就需要玩家在社区中进行信息交换。
02
1.5版本魔灵赛跑活动
我主要负责局内赛跑的赛跑演出公示阶段,玩家能够通过查看比赛展示实时看到赛跑流程和每个魔灵在赛跑中释放技能的时机。
03
1.5版本魔灵赛跑活动
我主要参与了赛跑过程中的选手的表现逻辑与行为逻辑设计与制作。比如18名魔灵是怎样的随机路径、中间释放技能的表现、摄像机是怎么随着魔灵的前进进行移动的。整理和制作了一套赛道赛跑专用的摄像机运动逻辑
04
1.5版本魔灵赛跑活动
魔灵赛跑活动随着时间的进行口碑不断发酵,参与度不断上升,且该玩法在社区中也广受好评。
05
按主材料的内容顺序阅读,也可以在这里直接查看各页原稿。